Deputados aprovam projeto que proíbe troca de mensagens entre menores de 12 anos em jogos eletrônicos para reduzir assédio.

A Comissão de Comunicação da Câmara dos Deputados aprovou um projeto que pretende reduzir a probabilidade de assédio contra adolescentes em jogos eletrônicos. A medida visa proibir a troca de mensagens entre usuários menores de 12 anos e outros jogadores em jogos eletrônicos, além de proibir jogos que coletam dados pessoais de seus usuários de disponibilizar publicamente informações sobre as crianças que utilizam o game.

O texto aprovado é o substitutivo do relator, deputado Fred Linhares (Republicanos-DF), ao Projeto de Lei 5261/20, do deputado Carlos Chiodini (MDB-SC). A proposta, no entanto, ainda será analisada em caráter conclusivo pelas comissões de Saúde e de Constituição e Justiça e de Cidadania (CCJ).

Uma das principais mudanças incluídas no texto pelo relator é a imposição de uma multa, que varia de R$ 100 a R$ 500 por cópia do jogo, para a empresa que comercializar produtos em desconformidade com as novas regras. Além disso, a idade de proibição de troca de mensagens foi reduzida de 14 anos para 12 anos.

De acordo com Fred Linhares, a intenção do projeto é evitar que crianças sejam aliciadas por adultos em jogos eletrônicos, citando diversos casos em que isso já aconteceu. O relator afirma que o texto aprovado oferece uma solução simples e eficaz para o problema, afirmando que situações como essa continuarão acontecendo enquanto medidas contundentes para o enfrentamento do problema não forem tomadas.

O projeto, se aprovado, será inserido no Estatuto da Criança e do Adolescente, como forma de proteger os menores de idade e garantir a segurança e a privacidade dos usuários infantis de jogos eletrônicos. A proposta segue em tramitação, aguardando análise das comissões designadas para avaliá-la, antes de seguir para votação em Plenário.

Apesar de ainda estar em fase de análise, o projeto já indica uma preocupação crescente com a segurança e o bem-estar dos adolescentes em ambientes virtuais, demonstrando a importância da regulamentação e da proteção das interações online para esse público.

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